Các studio lớn nói gì về tính năng trải nghiệm giữa game kết hợp cùng DualSense !?

Sony Interactive Entertainment đã phát hành video quảng cáo toàn cầu đầu tiên cho PlayStation 5, được đặt tên là “Play Has No Limits”. Chỉ với hơn 1 phút cho TV spot này, Sony đã làm rất tốt nhiệm vụ lột tả các tính năng như:
  • Tempest 3D AudioTech: âm thanh phát ra từ mọi hướng khi nhân vật trung tâm phản ứng với mọi thứ mà cô ấy nghe thấy – cho dù đó là âm thanh từ phía trước, bên cạnh, phía trên hay từ phía sau.
  • Haptic feedback — độ căng của dây cung mà bạn cũng sẽ cảm nhận được trên tay cầm DualSense. Hỗ trợ trên nhiều tựa games đỉnh bao gồm như Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Deathloop, Ghostwire: Tokyo, Horizon Forbidden West, Demon’s Souls, Godfall, Ratchet & Clank: Rift Apart, Astro’s Playroom, Sackboy’s Big Adventure, và Gran Turismo 7.

Cùng với chiến dịch quảng cáo chính thức đầu tiên cho PS5, Sony đã tập hợp nhiều nhà phát triển để chia sẻ về chính xác cách studio đang sử dụng các tính năng độc đáo của bộ điều khiển DualSense cho trò chơi của họ, theo những cách mà bộ điều khiển DualShock 4 hiện tại đơn giản là không thể làm.

  • “Độ chính xác của “Phản hồi xúc giác/Haptic Feedback” cho phép chúng tôi làm tất cả những điều mới. Trong Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, chúng tôi sẽ gợi ý cho người chơi biết hướng tấn công đến từ đâu bằng cách cung cấp “Phản hồi xúc giác”/“Haptic Feedback” từ hướng thích hợp trên DualSense. Cảm giác như thế nào khi sử dụng khả năng ‘stealth’ của Miles hay Venom Blast ? Do độ phân tích cao của hệ thống haptics, chúng tôi thực sự có mang lại cảm nhận độ lớn rung phản hồi. Ví dụ: khi bạn nhấn giữ nút ‘vuông’ để thực hiện Cú đấm Venom, bạn cảm thấy điện sinh học của Người Nhện phát ra từ phía bên trái của bộ điều khiển, đỉnh điểm là phía bên phải khi va chạm. ” –Brian Horton // Giám đốc sáng tạo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

  • Tôi thực sự phấn khích bởi “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger” và “Phản hồi xúc giác/Haptic Feedback”, cả hai tính năng sẽ mang lại một số trải nghiệm mang tính chất thể chất và đưa ra cảm nhận quan trọng. Deathloop là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất, chúng tôi làm rất nhiều thứ để làm cho vũ khí có cảm giác khác biệt với nhau. Một điều tôi thích là khi bóp cò và vũ khí của bạn bị kẹt, trên DualSense các nút ‘triggers’ ngay lập tức bị ‘block’ cùng lúc với ‘animation’ phát ra, điều này sẽ nhắc người chơi theo cách vật lý rằng họ phải tháo súng của mình. –Dinga Bakaba // Giám đốc trò chơi, Deathloop.

  • Đúng như tên gọi “trigger”, công dụng chính của “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger” trong Ghostwire: Tokyo là dành cho kích hoạt “hành động” — để bắn hoặc kích hoạt thứ gì đó — và chúng tôi cũng sử dụng chúng để tạo cảm giác độ giật của vũ khí. Chúng tôi cũng đang tìm cách tận dụng các yếu tố kích để thể hiện cảm giác về các hành động như sạc, tải và cảm giác tích lũy năng lượng, so với chức năng rung của các thế hệ trước, cho phép chúng tôi sử dụng phạm vi rộng hơn nhiều, bắt đầu từ một rung động rất mạnh, mạnh hơn nhiều so với trước đây, cho đến rung cực kỳ nhẹ. Bằng cách này, chúng tôi có thể cung cấp cho người chơi những sắc thái “kết cấu” rất chi tiết. Do đó, cách tiếp cận của chúng tôi khác hẳn – đó không phải là mức độ rung nhất thời hay liên tục nữa, nó cho phép chúng tôi điều chỉnh phản hồi một cách tỉ mỉ trong suốt trò chơi. – Kenji Kimura // Giám đốc, Ghostwire: Tokyo.

  • Horizon Forbidden West có các vũ khí mới được thiết kế để tạo cảm giác độc đáo và đóng một vai trò cụ thể trong chiến đấu với máy móc lẫn đối thủ là con người. “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger” trên DualSense sẽ giúp chúng tôi làm cho kho vũ khí trở nên độc đáo và thoã mãn hơn khi sử dụng.— Mathijs de Jonge // Giám đốc trò chơi, Guerrilla.

  • Với bộ điều khiển DualSense và sức mạnh của “Phản hồi xúc giác/Haptic Feedback”, chúng tôi có thể làm cho trận chiến [trong Demon’s Souls] trở nên tàn khốc hơn, đen tối hơn. Giờ đây, bạn cảm nhận được từng đòn đánh khi hạ gục kẻ thù và khi sử dụng từng phép thuật. Bạn sẽ cảm nhận được sức mạnh đòn tấn công của một con trùm khổng lồ khi đưa khiên lên đỡ đúng lúc, khi kim loại va chạm kim loại, hoặc lửa nổ lách tách trên tay bạn khi sử dụng phép thuật.Cảm giác phản hồi sẽ bổ sung cho phép bạn biết đòn đánh đã trúng đích và cảm nhận đúng thời điểm né đòn, vì vậy bạn có thể phản ứng nhanh hơn và quyết đoán hơn. – Gavin Moore // Giám đốc Sáng tạo, SIE Japan Studio.

  • Hoá thân vào tư cách là một người chơi, tôi rất vui khi cuối cùng cũng cảm nhận được mình đang cầm trên tay loại vũ khí nào, mà không cần nhìn vào bất kỳ giao diện người dùng. Tôi cũng có thể cảm nhận được kẻ thù đang ở đâu trong không gian, ngay cả bên ngoài tầm nhìn của nhân vật. — Keith Lee // CEO, Counterplay Games.

  • Trong Ratchet & Clank: Rift Apart!, tính năng được sử dụng nhiều nhất trên DualSense là “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger“. Ví dụ, Enforcer là một loại vũ khí súng ngắn hai nòng. Khi bạn bóp cò, Lombax sẽ bắn từ một nòng súng và bạn có thể cảm thấy lực cản xung quanh nửa cò súng. Cần một vụ nổ lớn hơn? Kéo cò súng qua điểm khựng đó và bạn sẽ bắn cả hai nòng cùng một lúc. – Marcus Smith // Giám đốc Sáng tạo, Insomniac Games.

  • Là một nhà phát triển, chúng tôi muốn gây bất ngờ với những cảm giác bất ngờ, vì vậy “Phản hồi xúc giác/Haptic Feedback” là trọng tâm của Astro’s Playroom. Khái niệm “cảm nhận thế giới” có mặt ở khắp mọi nơi, đó là một bước tiến quan trọng trong việc đắm mình. Tôi đã thử tắt “haptic feedback” một lần và không thể tin rằng mình đã bỏ lỡ những trải nghiệm đến mức nào. Nó là một trong những điểm thay đổi cơ chế trò chơi!
  • Nổi bật nhất là các bề mặt vì người chơi sẽ nhận thấy trong vòng vài giây đầu tiên thông qua các bước chân của Astro trên nhựa, kim loại, cát và thậm chí là bắn tung tóe trong nước. –– Nicolas Doucet // Giám đốc Studio, Japan Studio.

  • “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger” đã cho phép chúng tôi cung cấp những cảm giác phù hợp với những gì Sackboy sẽ cảm thấy trong trò chơi. Ví dụ, khi nhặt đồ vật, có một lực căng đối với mỗi lần nhấn, điều này truyền tải rằng anh chàng nhỏ bé đang phải vật lộn để khiên được vật dụng đó lên. Tương tự, khi sử dụng ‘grappling hook-móc câu’, ‘Chế độ vũ khí’ của R2 khiến người chơi cảm thấy như họ đang thực sự tự bắn nó.— Ned Waterhouse // Giám đốc thiết kế, Sumo Digital.

  • Tôi nghĩ rằng cách sử dụng hiệu quả nhất “Cò điều khiển thích ứng/Adaptive Trigger” [trong Gran Turismo 7] là thể hiện hoạt động của hệ thống phanh (ABS). Điều này mang lại cảm giác bàn đạp, mối liên hệ hệ giữa lực phanh và độ bám của lốp. – Kazunori Yamauchi // Chủ tịch, Polyphony Digital.

Sony Interactive Entertainment rất hào hứng cho biết thêm họ sẽ có nhiều điều để chia sẻ hơn trong những tuần tới.

Facebook Comments

Leave a Reply

Website này sử dụng Akismet để hạn chế spam. Tìm hiểu bình luận của bạn được duyệt như thế nào.

%d bloggers like this: